任天堂、『スプラトゥーン3』のレベルデザイナーを募集開始!!

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1 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:18:44.93 ID:04IfpbUT.net
[プロジェクト採用]「『スプラトゥーン3』のレベルデザイナー」(京都勤務)の募集要項を掲載しました。
https://twitter.com/Nintendo/status/1362330465026400256?s=19

任豚が話題にしない
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7 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:26:36.74 ID:OdQxqDN8M.net

>>5
募集要項見るに一人用ステージ担当ではない
ステージ作るにしても対戦用の1,2の使い回しを戦いやすく改修する程度だな

12 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:28:54.75 ID:UHFAKJMq0.net

戦犯呼ばわりされやすい大変な仕事だな

83 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:20:50.06 ID:YQhLizuDa.net

レベルデザインを「ステージのデザインだ」と小さく捉えてもあんま意味ない
「何のためにステージをデザインするのか?」と考えるべき
結局のところユーザが快適にプレイできる環境を整えることが一番の目的なんだからね
要するに「難易度の調整をする」ってことなんだよ
通常のプレイでは気づかない動線を隠しておいて気づいたら驚きがあるとか
そういうことも全部含めてユーザにとっては「難易度」なんだよ

88 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:33:44.49 ID:YQhLizuDa.net

テレワークだとかなりの確率で情報流出しそう

28 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:50:37.43 ID:US0gkmfp0.net

>>27
ニンダイ使って求人してるようなもんだなw

34 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:54:20.23 ID:0H0cX0ZQM.net

いちいちうるさいクソヲタの身勝手な注文や罵詈雑言を
整理しながら新しいこと考えて細かい調整繰り返すのか

精神的にきつい仕事だね。実際のところは分からんけど

21 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:37:16.15 ID:SWSIeat1M.net

とりあえずマッチングを前後半戦の二試合セットにしろ
前後でチームメイトなるべく被らないように前半後入れ替えてな

98 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 09:36:52.56 ID:DFV4qYbNd.net

>>41
なんか音楽は1の方が良いとかそういう意見を時折見るがそれには違和感があるんだよな俺は
確かに2は1のストレートなロックじゃなくなって少しひねりを加えたサウンドになってるがそれは方向性の違いであって優劣ではないように思う

17 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:33:43.44 ID:FS8QEslb0.net

社員登用無いの?
待遇はめちゃくちゃ良いけど

107 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 19:59:04.95 ID:cIKWrn9p0.net

>>106
そっちの言いたい事も分かる、分かるんだけど
勘違いされやすい話だから纏めて話す前にはっきり区別して示して欲しかった
ゲハのこのスレでさえレベルデザインを難易度とかバランス調整の事って勘違いが半分ぐらい居るもん

96 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 06:46:39.85 ID:cCSXaX/va.net

>>92
だからさ、要するに同じことなんだって
「このゲームでのジャングルの環境はこの水準だからこのぐらいの難易度だ」っていう話になるんだよ

鉛筆で例えるとどのくらいの太さにするか長さにするか芯の固さにするかがレベルデザイン
が実際にはユーザがその鉛筆を使って文字や絵を描く
その時に描きやすいと感じるかどうかが要するに難易度

つまりレベルデザインは常に難易度を意識してされるんだよ
それを意識しないレベルデザインはありえない
むしろどのくらいの難易度を目指すかでレベルデザインが決まってくるんだよ

君は鉛筆の直径や芯の固さだけ考えればそれでレベルデザインが終わるって考えてるのがダメなんだよ

56 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:30:00.92 ID:+GRtQI85a.net

>>55
バランサーチームってところかな

39 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:04:38.43 ID:baAiuoPza.net

スマブラのガノンやクルールを上級者目線であんまり強くできないのと同じように
下手な人同士なら強いけど上級者が使ったら弱いみたいな武器出てくるかもだから 下手な人も必要だと思う

94 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 02:06:56.34 ID:zrVoY8db0.net

株式会社アラヤ、ゲーム開発における品質保証を効率化するAIを開発中
https://www.araya.org/projects/game1/

通しプレイ,バグ検知の自動化(強化学習,自律探索)

バランス調整のサポート(最適化)

クローンプレイヤーの作成(模倣学習)

全部AIにやらせればいい

55 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:29:24.92 ID:Sfk61k1q0.net

人によってやたら意味に幅のある単語「レベルデザイン」

95 :名無しさん必死だな :2021/02/19(金) 05:07:10.38 ID:VdSQ7Ll60.net

経験値がこれだけたまったらレベルアップ
の数値を決めるひとです

71 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:55:57.25 ID:UKYhQIqM0.net

プロには関わらせるな、Overwatchもそれで酷いことになった

26 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:48:38.43 ID:YQhLizuDa.net

レベルデザイナ募集するところまですでに完成してるのか
混沌勝利した時からゴリゴリ開発してたんだな
β版で良いからもう体験版として遊ばせてくれれば良いのに

62 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:39:30.61 ID:YQhLizuDa.net

マリオでいうとステージ1がやたら難しくて最終ステージがやたら簡単だとゲームが台無しになるでしょ?
そこでプレイヤが納得のいく難易度に調整する必要があるじゃん?
ただ必ずしも徐々に難しくなっていくのが正義ってわけじゃなくて
ゲームによっては全体の流れとしてメリハリのある調整が必要だよね

だからそれこそソフトごとにそれぞれの場面でどのようなレベル感にしておくべきかはプレイヤごとに変わってくる
そこを最大公約数的に良い感じにまとめる必要があるんだけど

結局のところ誰かにとっての良い調整は誰かにとってはそうでもなかったりするから
なんだかんだ不満を言い出すやつでてくる(´・ω・`)

77 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:07:51.66 ID:K1DSZjG00.net

スマブラSPもWIIUの時の上級者をレベルデザイナーに雇ってるんだよな
スマブラのキャラバランスの方は割と評判いいがスプラ2はちょっと調整が雑だった印象

101 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 17:39:18.69 ID:i3Z4FECQr.net

>>96
論理的に返してね
その返しは「設計はコストにも関係するから、設計はコスト調整と同じ!」って同じ論理構造で、暴論に過ぎない
例えばシステムデザインはUIにも音楽にもアートにも関わるけど、システムデザインはあくまでシステム特有の分担を指す

何も、一切関係ないって言ってる訳じゃないんだって
どっちも重なり合う所は当然あるけど、レベルデザイン「自体」はレベルデザインでしかない

103 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 18:29:21.91 ID:DhSf1Ro4d.net

>>14
文句言うだけの本スレ民とかでは無理そうだな

75 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:05:06.11 ID:ttsXM2y10.net

>>74
レベルデザインのレベルって、そういう意味じゃないけどな

51 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:23:20.22 ID:142u23Pq0.net

初心者上級者それぞれの目線で調整できる人じゃないと無理だな

79 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:09:00.36 ID:+WvsSQ+lr.net

マリオは最後の方に高難度ステージは集めないでスキップ出来る5〜6ステージ辺りに配置するって
マリオメーカーの時に言ってたような

78 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:08:26.30 ID:j3rD3Mpx0.net

序位地下10階が極位最終階より難易度高くて笑う
特にマスターモードでは尚更やばい
完全に難易度のバランス崩壊しとる

52 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:27:08.08 ID:h0wErrTJa.net

どうせなら2022の後にイカ研究所、新入社員募集!ってテロップ付け足せば良かったのに

8 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:26:37.61 ID:Iv2K778W0.net

>>4
完全にブスザワ2と同じパターンだな
小粒しかなくて低評価必至だから当分先の人気IPで誤魔化しただけ

59 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:36:42.12 ID:fDsV08AS0.net

>>55
カタカナ語で「レベル」が”段階・強さ”って意味だけ広まりすぎた結果
普通にゲームデザインの “level design” はバランス調整って意味ではないよ
ユーザー側が勘違いして喋る事が多い(あと今回はたまたま広い担当受け付けてる)だけ

63 :びー太 :2021/02/18(木) 19:39:32.18 ID:IkDpedjJ0.net

まだ完成していないって事だな

57 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:35:39.75 ID:OdQxqDN8M.net

>>54
デバッガーはポリゴンの隙間に体当たりし続けたり
セーブロードを繰り返し続けたりする奴だろ?
第一任天堂のデバッガーは「マリオクラブ」が既にある

9 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:26:38.23 ID:og85HVHOM.net

業務内容に既存ステージの改修とあるぞ。
3でデボンがまともになる可能性がワンチャン?

89 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:53:04.43 ID:wBg+rPqAa.net

レベルデザインってマップ構成含む難易度のデザインだからな
一人用モードのステージ作りも含まれるんじゃないか

112 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 22:37:43.45 ID:PnZKEL290.net

>>111
あ゛げ げげげげ げ

44 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:12:15.75 ID:MRjh4CUN0.net

お前ら、俺でもできそうってか?

53 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:27:40.59 ID:Omw6Bsh6d.net

>>2
お人形遊び用のぬいぐるみ引きずりながら言ってるの想像したら可愛くてわろた

76 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:05:15.43 ID:fDsV08AS0.net

>>62
レベルデザインのレベルはそのレベルじゃないけども

105 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 18:50:38.80 ID:cIKWrn9p0.net

うわぁ恥ずかしい

93 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 00:13:42.29 ID:cIKWrn9p0.net

>>89
レベルデザインはイコール難易度調整じゃないよ
地形とか環境の設計をすること
それは難易度にも影響するけど、レベルデザイン自体は難易度調整とは別の領域

48 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:17:23.22 ID:vtt3+eky0.net

>>19
むしろ2のアプデが一段落した頃に同様の募集あったぞ
開発チームはDLCや次作や別の作品行って、微調整要員が欲しかったんだろうと推測

16 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:33:17.30 ID:WFT7lMGp0.net

夢みたいな仕事やね…まぁ無理だけど

47 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:14:21.85 ID:UeZNcyOIa.net

日本の優秀なゲームクリエイターが集結してくれるといいな
スプラ3はめちゃくちゃ期待してるぞ
俺的にハードルくっそあげて待ってるからな頼むぞ

43 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:09:16.22 ID:przoxd710.net

>>20
操作できるどころか対戦に関してはもう全モード出来上がってるんだろうよ
これからブキやステージの長いバランス調整機関に入るだけで

開発はおそらくストーリーモードとか
演出周りの細かい開発のほうに移ってると思う

36 :かなしみのクリボー :2021/02/18(木) 19:00:13.51 ID:fLzc55Dg0.net

日本人ってストレス耐性が低過ぎるから

基本的に

ゲーム調整は

(弱い)俺の思い通りにしろ

ってなるから

外国人に頼みたいは

プロゲーマーですら

基本

人生脱落組みしかおらんからな

弱過ぎるんだよな

色んな面で

92 :名無しさん必死だな:2021/02/19(金) 00:10:58.48 ID:cIKWrn9p0.net

>>82
だからレベルデザインの「レベル」は「難易度」じゃないんだって
かの有名なドンキーコングの曲♪JUNGLE LEVELと同じ意味で、世界とか地域とか環境って意味

これがジャングルの難易度って示してたら意味不明でしょ

85 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:24:40.88 ID:YQhLizuDa.net

だからスプラトゥーンとかだとチャージャー向けに高台を設置するけど、一方的にチャージャーに有利なデザインだとチャージャー以外の難易度が跳ね上がる
だからチャージャーだけに有利なステージデザインはダメ…なはず…
そこで高い可能な動線も必要になってくる
そういうあれこれが全部相まって、ユーザにとって最適な難易度になっていると評価高くなる

例えば、日本人にはなぜかタチウオがやたら評価低いけど、外国人にはなぜかタチウオ人気あるじゃん?
練りに練ったステージだとは思うけどそれでもなお評価は分かれる
難易度調整ってほんと大変だろうね

81 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 20:11:38.89 ID:gam0mCuP0.net

>>55
英語本来だと同解釈しても地形デザイン的な意味で使われてるな

68 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:51:44.50 ID:EI8i4ITK0.net

レベルデザインてゲームデザインの下請けで
デバッガーよりはマシな地位て感じ

58 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 19:36:02.11 ID:3bszk4wt0.net

>>4
あたまわるすぎww
発売した後にも定期で調整とアップデートするゲームでなにいってんの?アルトンばかだなぁw,w

18 :名無しさん必死だな:2021/02/18(木) 18:34:07.15 ID:RMYoH6T40.net

>>2
ぶーちゃんいつから自己紹介できるようになったの?

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