【FF15】初期版で評価してる人に言いたい。真の評価の邪魔でしかないから黙ってて欲しいんだけど

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1 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 17:53:15.82 ID:qnxZ8o4z0.net
FFのオフラインを全シリーズ遊んだジスロマさんが格付けをしてくれた

https://note.com/yomooog/n/n8a3f63ca1465

これを読んでもまだFF15に文句ある低脳は今からFF全シリーズ1からやり直せ

思い出補正抜きで、
1番面白いのがFF15だってのが必ず理解できる。

現時点でFF15を超えるFFは存在しない

30 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:23:16.24 ID:q5KNuRfD0.net

アプデやDLCで何とかなると思ってるから
爆死してDLCも潰れるんだよ

34 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:27:46.08 ID:TynG+P56a.net

毎日FF15スレ立ててノルマでもあんのかな

26 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:17:42.03 ID:UHHYJgoYd.net

ゲームでよかったね
もしもこれが住宅や車だったらそんな理屈通じなくて即訴訟もんだよ

27 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:20:18.41 ID:E7Y9kby3d.net

FFはなあ間違った進化をした成れの果てって感じで哀れでもある

93 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:45:21.03 ID:lABJKtwd0.net

• ペガサス爆死でどうすんの?

2020.02.20 09:16

JP GAMES、19年10月期の最終損失は1.34億円…世界初のIPC公式パラリンピックゲームを開発中
https://gamebiz.jp/news/260280

2021.02.10 12:17

JP GAMES、20年10月期の決算は最終損失5315万円
https://gamebiz.jp/news/288427

2021.04.16 12:20

JP GAMES、2020年12月期は最終損失1.63億円 決算期変更 世界初の公式パラリンピックゲーム『THE PEGASUS DREAM TOUR』を開発中
https://gamebiz.jp/news/293757

28 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:21:38.07 ID:q0jcE5TE0.net

ジワ売れしないPSでは最初の評価がほぼ全てだよ

33 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:25:40.71 ID:hw1l9zaA0.net

>>1
全作品プレイしてないやんけ

43 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:33:54.78 ID:dWpNCs9dM.net

>>1
もう死んだFF15を侮辱するのは辞めろ

12 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:02:42.80 ID:b1C7Uh5Hr.net

steamで買ったけどゴミだったぞ

38 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:30:06.04 ID:lABJKtwd0.net

【田畑15スタッフリスト, 制作者名前&担当内容 (※)】

田畑 端(たばた はじめ):ディレクター

野村 哲也(のむら てつや):オリジナルコンセプト, キャラクターデザイン / レコーディング – リリックス(<RECORDING> LYRICS)
Roberto Ferrari(ロベルト・フェラーリ):キャラクターデザイン
野島 一成(のじま かずしげ):オリジナルストーリープロット

那須 靖明(なす やすあき):デベロップメントマネージャー
野末 武志(のずえ たけし):プリレンダリングムービー – ムービーディレクター

長谷川 朋広(はせがわ ともひろ):アート – アートディレクター
直良 有祐(なおら ゆうすけ):アート – アートディレクター
上国科 勇(かみこくりょう いさむ):アート – アートディレクター

松浪 保之(まつなみ やすゆき):ワールドレベルディレクション
岩田 亮(いわた あきら):3Dグラフィックスディレクション

荒牧 岳志(あらまき たけし):ルミナススタジオプロ
岩崎 浩(いわさき ひろし 崎は旧字体):ルミナススタジオプロ

佐藤 雅則(さとう まさのり):ゲームシステム – ビークル
滝澤 雅史(たきざわ まさし):ゲームシステム – RPGシステム
木村 邦彦(きむら くにひこ):レベル – オーバーワールド(<LEVELS> OVERWORLD)
湯地 健一郎(ゆじ けんいちろう):バトル – コンバット
Prasertvithyakarn Prasert(サン 読みはパサートウィットヤーカーン・パサート):ゲームシステム – バディシステム&AI(<GAME SYSTEM> BUDDY SYSTEM & AI)

兼森 雄一(かねもり ゆういち):スペシャルサンクス, 以前はリードエネミーデザイナーと発表
神林 孝幸(かんばやし たかゆき):バトル – モンスター

寺田 武史(てらだ たけふみ):バトル – ボスバトル

板室 紗織(いたむろ さおり):シナリオ
七瀬 清司(ななせ せいじ):エンバイラメント – エンバイラメントシステム(<ENVIRONMENT> ENVIRONMENT SYSTEM)
廣田 俊明(ひろた としあき):イベント – カットシーン

青野 孝悠(あおの たかはる):ゲームシステム – グラウディング(<GAME SYSTEM> GROUNDING)
志田 健一(しだ けんいち):デベロップメントマネージャー, 以前はリード3DCGアニメーターと発表
田中 雄介(たなか ゆうすけ):イベント – リアルタイムイベント

上野 功士(うえの のりひと):エンバイラメント – コンティネント(<ENVIRONMENT> CONTINENT)
黒坂 一隆(くろさか かずたか):ゲームアセット – キャラクター

栗田 直樹(くりた なおき):スペシャルサンクス, 以前はリードVFXアーティストと発表

下村 陽子(しもむら ようこ):ミュージック

橋本 真司(はしもと しんじ):プロデューサー

http://www.jp.square-enix.com/ff15/sp/stafflist.html

https://www.youtube.com/watch?v=JX3JmfVC1W8

松田 洋祐(まつだ ようすけ):エグゼクティブプロデューサー


担当内容説明は製品のクレジットタイトルでの記載を第一参考

5 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 17:58:52.12 ID:qnxZ8o4z0.net

一般論がどうなのかってのはわかりようないんだよな
特に後半のアップデートで良ゲーに変わったゲームだとメタスコアとかも参考にならないし

結局最近の個人の感想レスを探して拾い集めて、
「今のFF15は面白いFF15なんだ」って結論が出るってだけなんだよな

FF全シリーズを遊んだジスマさんが「FF全シリーズで1番面白い」ってお墨付き出してるんで
そこは信用してもいいと思う。

今のFF15はFFシリーズの最高傑作。
これは確定。

全シリーズを通して遊んで、結論出すのはなかなか出来ることじゃないからさ。

わかったら君たちも今すぐFF15を面白さを研究してブーイミズムを始めなさい。
これは命令だよ

7 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:00:57.48 ID:WSquBqR20.net

ゲハに居着いて日が浅いんだけど
よくもまぁ毎日毎日 FF!ゼノ!FF!ゼノ!って言い続けられるね
適当に相手してあげてるゲハ民もスゴイわ

106 :名無しさん必死だな:2021/08/28(土) 04:22:59.39 ID:EQaqk3aa0.net

15は前日譚の映画だけおすすめ

108 :名無しさん必死だな:2021/08/28(土) 08:34:54.12 ID:yEx6UMkL0.net

つまりFFは絶対に発売日には買うなとw

44 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:34:30.44 ID:lABJKtwd0.net

4Gamer:
 FFシリーズは,毎回,システムが大きく変わりますよね。「FFXV」がどんなゲームなのか,ザックリと表現するとどうなりますか。

田畑氏:
 僕の「FFXV」企画書には,「オープンワールド風FF」と書きました。“風”がポイントです。世界はシームレスに広がっていますが,一般的なオープンワールドRPGのように,どこへ行っても,どう進めてもいいよというゲームではないんです。そこには「FF」シリーズとして,キャラクターを成長させたりアイテムを集めたりしながら,ストーリーに沿ってさまざまな地域に足を運び,そこでドラマを体験し,最終的にクライマックスを迎えるという流れがあります。

https://www.4gamer.net/games/260/G026084/20140917119/

37 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:29:42.35 ID:1oUBdsGO0.net

本編アプデとエピソードDLCなら動画で内容知ってるよ
どれも無駄に時間と金使って何無駄なもん作ってんだという感想しか湧かなかった

73 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:09:28.57 ID:lABJKtwd0.net

必要なことは、やり尽くした。

「アーデンの過去」に何があったのかに関するストーリーの追加
「ルナフレーナの行動」にどのような意味があったのかに関するストーリーの追加
「コルがどのような行動」をとっていたのかに関するストーリーの追加
「ルシス王家」の歴史やその特殊な能力に関するストーリーの追加
「イフリートの裏切り」など六神に関するストーリーの追加
「10年後の世界」がどうなっているのかに関するストーリーの追加
「ノクティスがいない10年間」に何が起きたのかに関するストーリーの追加
「コル」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「アラネア」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「イリス」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「ルナフレーナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
「ゲンティアナ」をバトル中に操作可能なキャラクターにする
難易度選択に「ハード」を追加する
「ファントムソード」の性能を大幅にアップさせる
キャラクターの状態を変化させる「新魔法」を追加する

2 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 17:55:20.96 ID:bDJBnNb7M.net

今どき誰もFF15の話とかしてないだろ

88 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:30:47.34 ID:lABJKtwd0.net

https://www.luminous-productions.com/ja/news/president_matsuda_discusses_his_expectations_for_luminous_productions_and_its_mission_creating_new_g_1.html

松田社長に聞くルミナス・プロダクションズというスタジオへの期待と命題 おもしろく楽しいゲーム体験を届けることを大事にして、ワールドワイドAAAの新規IPを

スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長である松田洋祐に、ルミナス・プロダクションズ設立の経緯、期待と展望、また、松田氏が考えるゲーム開発の在りかた、ゲームスタジオがブランドとして個性を発揮することの重要性、エンタテインメントに対する根底にあるマインドを聞いた。
(インタビュアー・文 山村智美 / カメラ 小森大輔)

『ゲームスタジオがブランド力を持つことが重要な時代。ルミナス・プロダクションズが、スクウェア・エニックス・グループのゲームスタジオの中で、これまでにない新しい個性やカラーを獲得することに期待』

ゲームスタジオが強い個性を持ち、ブランド力を獲得していくことは、今後もゲームビジネスを続けていく上でとても重要なこと

69 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:05:52.34 ID:AQodyj4r0.net

25 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:17:14.92 ID:l9c5dX2z0.net

何が必要なことはやりきっただ

3 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 17:56:29.06 ID:8MWc3bH3d.net

そこまでしなきゃ面白さがわからないから
評価されないんじゃないですかね

83 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:22:10.63 ID:AjD/zXeq0.net

>>1
愛は感じたけど、ウーン…楽しいよっておすすめさせるために納得させるのは無理な内容だった

96 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 20:53:50.02 ID:8YvxvjLgr.net

まぁ最終版で語ってくれればいいのよ?

でも誰もやっていないからドバイのでしか知識が無いんだ

84 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:27:20.90 ID:lABJKtwd0.net

http://www.luminous-productions.com

思い描く 考える のめり込む
作る 繰り返す
やり直す 何度も、何度でも、
また始める

想像には 終わりがない
限界は、超えればいい
実現への欲求は、とどまることを
知らない

想像の、その先は、ここから始まる

https://www.famitsu.com/news/201803/27154434.html

スクウェア・エニックス・ホールディングス(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:松田洋祐)は、
新開発スタジオ株式会社Luminous Productions(以下、Luminous Productions)を発足させたことを発表。
『ファイナルファンタジーXV』や『ザ・サード バースデイ』などを手掛けた田畑端氏がCOO兼スタジオヘッドを務める。
同スタジオは、新たなAAAタイトルの創出とゲームを主軸とした新しいエンタテインメント・コンテンツを世界に発信することを目的に、
スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXV』を手掛けたスタッフを中心に発足。
Luminous Productionsが取り組む新規プロジェクトの情報は、今後、新スタジオから公開される予定とのこと。

【ニュースリリース】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/2018/html/ed327e82391caaed374f9400eef69661.html

【ニュースリリース (PDF表示)】
https://www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/01fffca39df2c1b983f0e0959f90acfe.pdf

67 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:04:31.18 ID:mpWCcazs0.net

15時間ぐらいでクリアして即売ったからあとは知らん

20 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:09:42.31 ID:2hcRlrSnd.net

>>1
黙っとけ

82 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:18:23.23 ID:lABJKtwd0.net

本編:16年9月30日→ 16年11月29日
※オフラインユーザーの為(7.2GBの1dayパッチ含む50GB以上のアプデ有)

ジャスモン:16年4月→ 16年8月30日
※クオリティアップ、機能改善の為(技術的な課題を残したままリリースしたとの発言有)

キングスナイト:2016年中→ 17年9月13日
※技術検証、ビルドの見直しの為

無敵スーツ:17年2月→ 17年7月31日
※デザインの類似性指摘の為

戦友:17年10月31日(¥1,500)→ 17年11月15日(¥1,980)
※最終調整とクオリティアップの為

釣りVR:17年9月→ 17年11月21日
※クオリティアップの為(シューティング版は展示用だったと発表)

ポケットエディション:17年秋→ 17年冬→ 18年2月9日
※Appleの審査でバグが発見

DLC2:18年末から19年始→ 19年3月
※アーデン編以外開発中止

102 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 23:52:51.99 ID:VNoQyppc0.net

>>93
うわぁ・・・
ってかパラリンピックを題材ってアホかよ?選手を作るところが出てこないように過剰に権力持たせないようにしてるのに

99 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 21:56:53.47 ID:dATlcTWI0.net

発売日に買ってくれるファンって一番大切だけど
ゲーム業界って基本的にそういう層を一番ないがしろにする傾向にあるよね

76 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:12:26.03 ID:lABJKtwd0.net

【事件・「モルボルの悲劇」とは?】

E3をスキップして田畑自らがハードルを上げまくったGamescomの惨劇の事である
信者を絶望させ、大半をアンチに寝返らせる伝説のATRとも言われている
ATRの内容は、誰も知りたくない公式サイトの朗読や、ゲーム史上最低PVの呼び声高い「夜明け」の公開
焦らした中でのゲームプレイお披露目では、体験版と大して変わらないいつもの湿地帯にて
カクカクジャギジャギグラフィックを披露し海外からは「FF15fps」と失笑される有様で
最後はノクト達が何も抵抗せずモルボルの「くさい息」で全滅する、全く見所が存在しない史上最低のゲームプレイを見せてしまった
極めつけは締めくくりで、田畑がビールを呑気に飲み干す姿で配信は終了し、名実ともに伝説のATRとなってしまった
なお、皮肉にもGamescomからFF15のリブートプロモーションは始まったと田畑は断言し
見事に最初から大失敗、とまさにこのゲームの行く末を表しているかのようだった

47 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:37:31.01 ID:mTv4dQ2D0.net

いつまでも15とかいうクソゲーに執着しないでタバリンピックを盛り上げてやれよ

18 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:08:40.54 ID:E7Y9kby3d.net

ムービーを10分の1に減らしてくれたら遊んでみてやってもいいぞ

63 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:01:22.24 ID:lABJKtwd0.net

https://twitter.com/ffxvjp/status/870563638699884544

FINAL FANTASY XV @FFXVJP

2017年6月2日

社内事なのですがFFXVチームがSQEX PRESIDENT’S AWARD大賞(いわゆる社長賞)を受賞しました!ここまで応援して下さった皆様ともこの喜びを分かち合いたい!!ゆえに!その時の様子をぽちっとな。皆様ありがとうございます!これからも宜しくお願いいたします! #FF15
(deleted an unsolicited ad)

101 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 23:44:22.83 ID:jBnEBx3tp.net

真の評価?そんなのが欲しいなら俺がくれてやるよ
15はFFの名を騙ったただの駄作、これ以上でも以下でもない

72 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:08:43.92 ID:lABJKtwd0.net

発売前の田畑

『例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。
でも社内では,開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。
これはスクウェア・エニックスが,歴史的にそういう風土だったから。
開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。
そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。』

発売後の田畑

『各チャプターを単独で見た限り悪いものではないと感じているが、
前半と後半のコントラストの差が出てしまい、ゲーム体験が低下しているように感じてしまったと思う。
発売された今、改めてプレイしても、そこまで極端に悪い作りにはなっていないと思うし、
開発のベストは尽くせたと断言できる。』

66 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:04:07.76 ID:lABJKtwd0.net

――オープンワールドを採用したいと思わせる作品は何かありましたか? また、空飛ぶレガリアの操作感について教えてください。

田畑 いま世に出ているオープンワールドのゲームのほとんどにインスピレーションは得ていますが、
シームレスに世界が繋がっているスタイルで影響を受けた原点の作品はニンテンドウ 64の『ゼルダの伝説 時のオカリナ』です。
https://www.famitsu.com/matome/ff15/2016_04_05_QA.html

―好みでいうと、これまでどういうゲームに感銘を受けましたか。

いっぱいありますけど、今回のゲームのスタイルで辿っていくと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」。ゲームの世界の中にいるだけで楽しいし、どこかに向かって移動していくだけでゲームになるんだなって初めて思えたんです。移動中にもその世界にいる感覚を持てて楽しかった。

―それは世界観なのか、ゲーム性の部分なのか、どうしてプレイヤーをそういう気分にさせたのだと思いますか?

総合的なものだとは思いますね。
https://jp.ign.com/final-fantasy-xv/7816/interview/ff15

原田氏:
 なるほど。ではじゃあ田畑さんのRPGの原体験って,どこにあるんですか。今の話しぶりから,まずFFじゃないってことは分かったけど(笑)。

田畑氏:
 ドラクエです。ドラクエ大好き!

田畑氏:
あと,オープンワールド絡みで言うと「ゼルダの伝説 時のオカリナ」が好きです。
目的地に向かって移動するだけで世界が感じられる,それだけでゲームになることに気付かせてくれたタイトルです。
http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/

↓↓↓

田畑「(ブレスオブワイルドについて)開発チームから沢山のことを聞きましたし、プレイに対する反応もありました。
   ストーリーとフィードバックを聞くだけで本当に完全なゲームだと言えます」

田畑「ゼルダは非常に洗練されたという点ではほぼ完璧なゲームです。
   私達の目標は、おそらくプレイヤーがブレスオブザワイルドで感じた経験を、
   自分たちの技術とノウハウで同じように感じられるようにすることです」
https://www.gamespot.com/articles/next-final-fantasy-game-could-be-open-world-again-/1100-6453383/

98 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 21:35:07.37 ID:zxo0qiaR0.net

初期版の評価って
定価近くで買ってくれた本当のカモ…ファンの声だろー

60 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:58:18.87 ID:lABJKtwd0.net

• 和田洋一CEO談

https://note.com/waday/n/n01b4c3ec81b8

まずは土台であるMMOの復活から始めました。
これは建て直しに臨んだ吉田君や、今は辞めてしまいましたが橋本君達がですね、まさに獅子奮迅の働きでした
(ここは是非名前を書いておきたいのですが、大活躍は他にも、春日君、高井君、皆川君、祖堅君・・ごめん、切りがないのでこの辺で)。

他方、実はそれ以外のほとんどのメンバーは昔のXIVのままにしました。ここがミソです。開発トップ層のコミットメントがぐーっと上がって、チームが一変した。
吉田君が、この辺り大分外で話していますから業界でも共有できていると思います。相当頑張りましたと。
で、ドラゴンクエストの方もそうですよね。皆の奮闘でようやくMMOは何とか仕上がってきた。

56 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:49:54.53 ID:lABJKtwd0.net

野村哲也発言まとめ

• 2006年–2009年

「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」動画時間24:35から野村哲也ディレクターが紹介され登壇
https://youtu.be/oCrjnLOkI24?t=00h23m10s

“ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち
https://dengekionline.com/soft/interview/ff13/index.html

複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!!
https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html

“ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII”3人のキーマンにインタビュー
https://www.famitsu.com/interview/article/2007/01/19/668,1169202900,65883,0,0.html

野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】
https://www.famitsu.com/game/news/1227992_1124.html

• 2010年6月24日:「週刊ファミ通 2010年7月8日号」

E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開

• 2011年

『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】
https://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html

• 2011年9月22日:「週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号)」48ページから49ページに掲載

• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる
• 差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした
• ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている
• 『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン
• それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している
• 『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる
• 『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う

※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの
※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた
※ 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と, 『FINAL FANTASY Versus XIII』との「直接的な繋がり」が出来たのはこの時からということになる

• 2012年–2013年

『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年
https://www.famitsu.com/news/201201/26008875.html

「スクエニChan! in E3」その1
https://youtu.be/KMl0S0EPHLU?t=00h33m47s

『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】
https://dengekionline.com/elem/000/000/661/661227/

『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html

4 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 17:57:39.14 ID:4hUgpXKTd.net

これにはFF14キチガイも怒り心頭

104 :名無しさん必死だな:2021/08/28(土) 00:51:34.57 ID:TnDKukr40.net

11も14もやったがLRは積んで終わった
まあだがゴミ評価は正しいし定価で買わせてホーリー餅つきはないわ

54 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:44:28.89 ID:lABJKtwd0.net

Versus13 トレーラー1
https://www.youtube.com/watch?v=b6At_bb1PNU

Versus13 トレーラー2
https://youtu.be/g2en0gdL5T4

Versus13 トレーラー3
https://www.youtube.com/watch?v=eHMCefNpDiA

Versus13 トレーラー4
https://youtu.be/vkZvdT3QS4k

FF15 2013年E3トレーラー
https://youtu.be/P3xKbPooKAo

FF15 2013年E3プレイアブルムービー
https://youtu.be/60nWEuj2wAI

FF15 野村哲也クリエイターインタビュー
https://www.famitsu.com/news/201309/20040216.html

71 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:08:04.76 ID:lABJKtwd0.net

【D2ハイスクール】

「売り上げを上げるための一番簡単な方法は、1,詐欺広告」
緻密にして熱いプレゼンに死角なし──
田畑端 先生 (MVP)
「俺を批判する奴なんてFF病なんだ!
こんなもんやれば誰だって極上になる!」
毎年600万人のゲームセンスを大改造──
田畑端 先生 (MVP)
「アンチを、どう煽っていくかということ」
論理武装的思考力を高い次元へ──
田畑端 先生 (MVP)
「歴代FFの詳細な内容は全て、瞬時に導ける」
過去FF作の超高速データベースに基づく「マドンナライター」 ──
板室沙織先生 (きのこさしき)
「オープンワールドの遊び方がちょっとでも曖昧になってると、満足できなくなるんだよ」
スクエニ松田社長からの圧倒的支持──
田畑端 先生 (MVP)
「日本人の悪意あるネタバレが怖いってことを今日何度もいっときます」
シーズンパス購入者が続出──
田畑端 先生 (MVP)
「じゃあFF16のディレクターは誰か?
ボクでしょ!!!!」
GTAやスカイリムのAAAタイトルを突破せよ──
田畑端 先生 (MVP)
BD2のスタッフを見ずに、
購入するゲームを決めてはいけない。
極上体験メソッド
FF15購入者の、五人に一人

90 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:43:20.94 ID:lABJKtwd0.net

https://www.famitsu.com/news/201702/27127693.html

スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長 松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役 馬場英雄氏インタビュー完全版(1/3)

スタジオイストリアのキーマンふたりにインタビュー

スクウェア・エニックス・ホールディングスが2017年2月21日に発表した、同社の100%子会社となる新しい開発スタジオ“株式会社スタジオイストリア”(記事はこちら)。 週刊ファミ通2017年3月9日号(2017年2月23日発売)では、巻頭特集として、スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役社長松田洋祐氏&スタジオイストリア代表取締役馬場英雄氏のインタビューならびに、スタジオイストリアが手掛ける新規IP(知的財産)“Project Prelude Rune”のコンセプトアートを掲載。今回は、誌面の都合ですべてを掲載できなかったインタビューの完全版をお届けする。(聞き手:週刊ファミ通編集長 林克彦)

64 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:02:37.48 ID:lABJKtwd0.net

田畑 端

・ファミ通アワード2016 – MVP

ギャロップレーサー:メインプランナー
ギャロップレーサー2:ディレクター
モンスターファーム2:企画・プランナー
蒼魔灯:イベントディレクター
幸福操作官:ディレクター
ビフォア クライシス ファイナルファンタジーVII:ディレクター
クライシス コア ファイナルファンタジーVII:ディレクター
MONOTONE:ディレクター
キングダム ハーツ コーデッド:Coディレクター
ファイナルファンタジー 零式:ディレクター
ザ・サード バースデイ:ディレクター
ファイナルファンタジーXV:ディレクター(野村哲也の後任)

80 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 19:16:27.61 ID:TdFM268Zd.net

そんな初期版出したことを後悔しろよ

48 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:38:14.51 ID:lABJKtwd0.net

『FINAL FANTASY XV』の海外レビュー

9.0/10 Destructoid
肯定的評価を目にして『FINAL FANTASY XV』を購入した人が
結果的に失望する未来が見えている。

9.0/10 Polygon
「ファンと新規ユーザーのための『FF』」という文言がある。
本作にはその両方を失望させる要素が確実に存在している

4.5/5.0 Games Radar+
・物語はいつもの『FF』らしいバカバカしさだが、理解するには一歩下がる必要がある
・描き込みが足りない脇役と悪役
・まとまりのない後半

4.5/5.0 Twinfinite
・自分でレガリアを運転するのは本作で最も無意味な要素
・防御に問題を抱えた仲間AI

8.2/10 IGN
より一本道なシナリオや、単純な戦闘をカオスに陥れる退屈で狭苦しい空間に押し込められると、
少々イライラしてしまう。

8.0/10 GameSpot
・驚きのないプロット
・浅薄なキャラクターたち
・不必要に召喚が難しい召喚獣

4.0/5.0 Cheat Code Central
あまりメイン・ストーリーにこだわることなく、オープンワールドの冒険を楽しもう。

3.5/5.0 Hardcore Gamer
意味ありげに登場したにもかかわらず、何の説明もなく画面外で殺されていたり登場しなくなるキャラクターがいるため、
多くのコンテンツが間に合わなかったことは明らかだろう。
物語のテンポは悪く、オープンワールド部分は最初の8チャプターのみで、残りの7チャプターは一本道の苦行と化している。
物語(シナリオ)が何らかの賞を獲得することはないのは明らかだが、
出来の悪いプロット・デバイスのせいで最後の4チャプターが全体を水準以下に貶めている。
素晴らしい輝きがあちこちに散りばめられているものの、そこにはガッカリな物語が付いてくる。

6.0/10 Metro GameCentral
・貧弱なストーリーテリングと好きになれないキャラクターたち
・貧弱な脚本と声優の演技
・物足りない魔法と召喚システム
・頼りにならないカメラとロックオン

23 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:14:08.87 ID:OyORZ6sbM.net

体験版ちょっとやってキモかった

9 :名無しさん必死だな:2021/08/27(金) 18:02:06.16 ID:NO0C9LJAr.net

スクエニ作品は発売日購入せずにDLC出きった統合版まで放置してから買うべきって事やな
学習した。

コメント

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